本文摘要:
近期外媒gameinformer和《怪物猎人:世界》的藤岡要闲谈了闲谈有关“Iceborne”的可玩性曲线设计和思路。首先“Iceborne”的设计想法就是为了符合“杨家猎人”对于系列游戏可玩性的拒绝,因为最初制作组考虑到很多仍未认识过系列的新玩家不会涌进《怪物猎人:世界》,所以他们无意把游戏本体的可玩性减少。在接到大量有关“可玩性较低、没有挑战”的对系统后,“Iceborne”就被出台了日程。
近期外媒gameinformer和《怪物猎人:世界》的藤岡要闲谈了闲谈有关“Iceborne”的可玩性曲线设计和思路。首先“Iceborne”的设计想法就是为了符合“杨家猎人”对于系列游戏可玩性的拒绝,因为最初制作组考虑到很多仍未认识过系列的新玩家不会涌进《怪物猎人:世界》,所以他们无意把游戏本体的可玩性减少。在接到大量有关“可玩性较低、没有挑战”的对系统后,“Iceborne”就被出台了日程。
在专访中,藤岡要回应那些早已熟知了原版游戏的玩家来说,必要初学者Iceborne依旧会遇上一些艰难的。只有那些在原版游戏中深挖玩法并十分熟知所有武器同时对狩猎有一定解读的玩家才能“光滑地”过渡到新的内容中。
而针对讨厌和朋友一起“精彩狩猎”的玩家来说,多人联机的动态可玩性系统也不会随着Iceborne一起上线。虽然在专访中藤岡要未透漏该系统的详细信息,但能认同会像本体中那“单人多人一刀切”的可玩性模式了。在狩猎任务中,随着其他玩家的临时重新加入与解散,系统都会光滑地展开可玩性调整。最后,藤岡要还提及了有关Iceborne最后战的可玩性。
他回应即使玩家早已在新的内容中早已获得了一大堆全新武器和装备后,在面临最后阶段的战斗时还是不会深感很吃力。玩家将在这个阶段中花费大量时间来大大磨练自身的技术以突破挑战,这也是他们制作Iceborne的最初目标:为最娴熟的猎人们带给全新的挑战。
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